Ośmiokąt Grywalizacji – Pierwszy Poziom

Aribo Team

🎮 Ośmiokąt Grywalizacji – Pierwszy Poziom 🎮

Każdy z nas w pewnym momencie życia gra w gry, z wiekiem ich rodzaje się różnią. Gry planszowe przeistaczają się w komputerowe czy bardziej skomplikowane gry logiczne. 🧠 Można sobie zadać pytanie: dlaczego ludzie to robią? Co takiego przynoszą gry. Przede wszystkim dostarczają zabawy, odstresowania od codziennych spraw, dają chwile wytchnienia, zapewniają spożytkowanie chęci rywalizacji, przynależności do teamu, działania w zespole. Przez szereg psychologicznych aspektów, które determinują do wyboru właśnie tej formy rozrywki, powstała grywalizacja – czyli wykorzystanie cech gier w pobudzaniu zaangażowania. 💓

W tym wpisie przeanalizujemy w jaki sposób  proces grywalizacji może stać się formą zabawy dla odbiorców. Co sprawia, że gry stają się tak angażujące, motywują do określonych czynności? 🤔  Yu-kai Chou – amerykański przedsiębiorca – opisał 8 głównych przyczyn dlaczego gry napędzają ludzkie zachowania. Przedstawił je w formie ośmiokąta:

Przyjrzyjmy się dziś pierwszemu poziomowi – czyli “Posiadanie”  

Posiadanie do jeden z czynników, który przyciąga do gier. Jeśli więc zaspokoimy tą potrzebę poprzez grywalizację, możemy zyskać zaangażowanie  i przywiązanie gracza. ✨  Gracz pragnie być właścicielem, chce czuć, że coś posiada – mogą być to wirtualne punkty, odznaki, nagrody. 🏆🥇 Uczucie posiadania skłania gracza do dalszego zdobywania, poszerzania swojego majątku czy ulepszania tego co już do tej pory zgromadził. Ten proces gromadzenia wciąż się poszerza. Gracz wkłada coraz więcej pracy, by  zdobyć kolejne osiągniecie. Wiąże się oczywiście to z tym, że jest coraz bardziej zaangażowany w rozgrywkę. To właśnie na czynniku gromadzenia bazują gry. 🎮 Użytkownik wiedząc, że przez większy wkład pracy jest w stanie zdobyć więcej określonego dobra, będzie więcej pracował. Można  więc powiedzieć, że posiadanie to pewnego rodzaju napęd, paliwo graczy, który motywuje ich do działania. Chcą czuć, że coś posiadają – nawet jeśli to wirtualne punkty czy odznaki. Co więcej gracze spędzają wiele czasu udoskonalając swojego avatara, osadę, broń czy samochód – przez co czują się pewnego rodzaju właścicielem tego przedmiotu, rodzicem. Z czasem czuje się dumny z posiadanego  poziomu zgromadzonych osiągnięć w grze. Zbieranie różnego rodzaju monet, nagród dodatkowo napawa szczęściem każdego z graczy. 😁

Warto się temu zjawisku przyjrzeć od strony grywalizacji. Jeśli wiemy, że chęć posiadania jest siłą napędzającą graczy i jednocześnie dającą radość… to warto to wykorzystać! Ludzie lubią zdobywać przedmioty, posiadać – dając im to możemy zyskać zaangażowanych klientów.  Oczywiście łatwo to napisać – jednak jak to zrobić w praktyce? Jak pobudzić zaangażowanie pracowników, konsumenta czy osoby bliskiej? Wystarczy zaprezentować mu Aribo, czyli naszą platformę, która nie dość, że dostarczy zabawy w ciekawych kampaniach to jeszcze zaspokoi potrzebę posiadania, która znajduję się w ośmiokącie cech gier, dzięki którym gra staje się zabawna. 😉 W Aribo można gromadzić punkty, a następnie wymieniać je we wbudowanym sklepie  na rzeczywiste nagrody. Dodatkowo już wkrótce w aplikacji pojawi się możliwość zdobywania specjalnych odznak i trofeów. 🌟 To właśnie dzięki nim zyskujemy jedną z cech, dzięki którym gra przyniesie Ci radość. 

Przypisy:

http://grywalizacja24.pl/oktaliza-octalisis-kompletna-ramowa-struktura-grywalizacji/

https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Grafika:

Freepik.com

https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/